Business Model Innovation in Cultural and Creative Industries: Insights from Three Leading Mobile Gaming Firms
Bài viết này trình bày một phân tích khám phá về các đổi mới mô hình kinh doanh (Business Model Innovations - BMI) mà các doanh nghiệp trong ngành công nghiệp sáng tạo và văn hóa (Cultural and Creative Industries - CCIs) thực hiện trong suốt vòng đời của họ. Dù có vai trò quan trọng trong phát triển kinh tế, các doanh nghiệp sáng tạo (CCFs) thường vẫn quy mô nhỏ và dễ thất bại do những rào cản đặc thù ngành – như thiếu năng lực quản trị và khó khăn trong quan hệ chuỗi giá trị.
Tuy nhiên, có ít nghiên cứu tập trung vào điều kiện và quy trình giúp những doanh nghiệp này vượt qua những trở ngại đó. Nghiên cứu này sử dụng khái niệm BMI để phân tích cách cấu trúc lại hệ thống hoạt động giúp các doanh nghiệp sáng tạo khai thác cơ hội kinh doanh.
Dựa trên nghiên cứu lịch sử sâu về ba doanh nghiệp trò chơi di động hàng đầu – Rovio, Zynga và King – ba kết luận chính được đưa ra:
Trong giai đoạn khởi nghiệp, doanh nghiệp tập trung xây dựng danh tiếng qua kiến trúc tài nguyên.
Ở giai đoạn phát triển, BMI được dùng để tận dụng các mô hình phân phối mới.
Khi đạt đến độ chín muồi, doanh nghiệp đầu tư vào nền tảng hỗ trợ phát triển và thử nghiệm các ý tưởng sáng tạo mới.
Ngành công nghiệp sáng tạo và văn hóa (CCIs) được định nghĩa là “những ngành xuất phát từ sự sáng tạo, kỹ năng và tài năng cá nhân, có tiềm năng tạo ra của cải và việc làm thông qua khai thác tài sản trí tuệ”.
CCIs đang ngày càng được công nhận là thiết yếu cho sự phát triển kinh tế – xã hội và thu hút sự quan tâm ngày càng lớn từ các học giả quản trị nhờ những đặc điểm đặc thù, như:
Tính không chắc chắn trong nhu cầu tiêu dùng,
Mâu thuẫn giữa tham vọng nghệ thuật và lợi ích tài chính,
Cấu trúc quản lý phức tạp.
Câu hỏi nghiên cứu trung tâm là:
Các doanh nghiệp sáng tạo (CCFs) thực hiện các đổi mới mô hình kinh doanh như thế nào trong vòng đời của họ?
Những khía cạnh nào của mô hình kinh doanh thường được đổi mới theo thời gian?
Các doanh nghiệp sáng tạo thường gặp khó khăn về nguồn lực và tăng trưởng. Doanh nhân trong lĩnh vực này thường xuất thân từ nền tảng sáng tạo, thiếu kinh nghiệm quản lý và khó giao tiếp hiệu quả với các bên liên quan như nhà sản xuất, nhà phân phối hay nhà tài trợ. Vì vậy, việc hiểu rõ cách họ đổi mới mô hình kinh doanh là rất cần thiết.
2.1. Ngành công nghiệp sáng tạo và văn hóa (CCIs)
Có nhiều định nghĩa khác nhau về ngành CCIs. Bài báo này sử dụng cách hiểu phổ biến nhất: CCIs là những ngành tạo ra “sản phẩm trải nghiệm” có yếu tố sáng tạo cao, phục vụ thị trường tiêu dùng đại chúng thông qua phân phối hàng loạt.
Đặc điểm đặc thù của CCIs:
Nhu cầu tiêu dùng không ổn định và khó đoán định – được mô tả bởi cụm từ nổi tiếng trong ngành phim: “không ai biết trước điều gì sẽ thành công”.
Mâu thuẫn giữa lý tưởng nghệ thuật và mục tiêu tài chính – nghệ sĩ có thể chọn phổ biến rộng rãi thay vì tối đa hóa lợi nhuận.
Tính chất phi tuyến tính của quy trình sáng tạo, đòi hỏi sự tự do cho nhóm sáng tạo nhưng đồng thời phải giữ định hướng chiến lược cho công ty.
Hạn chế về nguồn lực và năng lực quản trị – doanh nhân sáng tạo thường thiếu kỹ năng điều hành, dẫn đến thiếu “vốn tổ chức” và “nguồn nhân lực”.
Giá trị sản phẩm phụ thuộc vào nhận thức xã hội – khó chứng minh trước giá trị thật sự, vì vậy doanh nhân phải “kiến tạo cảm nhận xã hội về giá trị” của sản phẩm.
Tất cả những đặc điểm trên càng trở nên phức tạp khi CCIs bước vào kỷ nguyên chuyển đổi số. Công nghệ số như dữ liệu lớn, trí tuệ nhân tạo, thực tế ảo,... đang buộc các doanh nghiệp sáng tạo phải thích nghi với mô hình kinh doanh mới, cạnh tranh trong hệ sinh thái đa chiều.
2.2. Đổi mới mô hình kinh doanh (Business Model Innovation - BMI)
Dù BMI đã được thừa nhận là công cụ chiến lược quan trọng, có rất ít nghiên cứu xem BMI như là giải pháp cụ thể để giúp doanh nghiệp sáng tạo vượt qua các rào cản đặc thù ngành.
Mô hình kinh doanh (business model) được hiểu là:
“Logic hoạt động của doanh nghiệp – cách doanh nghiệp tạo ra, phân phối và thu nhận giá trị từ thị trường, qua tương tác với các tác nhân khác”.
So với chiến lược cạnh tranh truyền thống (nhấn mạnh cạnh tranh và chiếm lợi thế), BMI tập trung vào hợp tác và sáng tạo giá trị chung. Việc đổi mới mô hình kinh doanh có thể tạo ra giá trị vượt trội, giúp phá vỡ cấu trúc thị trường hiện có.
Các thành phần chính của một mô hình kinh doanh gồm:
Đề xuất giá trị (value proposition)
Phân khúc khách hàng
Cơ cấu chi phí và doanh thu
Hoạt động chính, tài nguyên, đối tác
Phân phối và quan hệ khách hàng
Nghiên cứu hiện tại muốn điền vào khoảng trống này: làm rõ BMI giúp doanh nghiệp sáng tạo vượt qua rào cản như thế nào và phát triển bền vững ra sao.
3.1. Phương pháp phân tích lịch sử
Bài nghiên cứu sử dụng phương pháp phân tích lịch sử – tức là tổng hợp, kiểm tra và diễn giải thông tin từ các sự kiện đã xảy ra. Cụ thể, các tác giả đã thu thập tư liệu về những đổi mới mô hình kinh doanh được thực hiện bởi ba công ty trò chơi di động: Rovio (Angry Birds), Zynga (FarmVille), và King (Candy Crush Saga) trong giai đoạn 2009–2014.
Phân tích lịch sử rất phù hợp với nghiên cứu khám phá vì nó giúp làm rõ diễn biến thời gian và bối cảnh chiến lược. Phương pháp này đã được ứng dụng rộng rãi trong các lĩnh vực như marketing, đổi mới và lý thuyết tổ chức.
3.2. Chọn mẫu nghiên cứu
Lý do chọn ngành trò chơi di động:
Đây là ngành sáng tạo, chịu ảnh hưởng mạnh từ công nghệ.
Nhiều đổi mới mô hình kinh doanh đã diễn ra nhờ sự phát triển số.
Tiêu chí chọn mẫu:
Chỉ chọn các công ty thành công nổi bật và có tốc độ tăng trưởng nhanh.
Tập trung vào các công ty sử dụng BMI như công cụ chiến lược chính – không đơn thuần chỉ tung ra nhiều sản phẩm.
Để đảm bảo tính khách quan, nhóm nghiên cứu lập hội đồng chuyên gia gồm 5 người (gồm quản lý ngành game và giảng viên BMI) để cùng đề cử các công ty tiêu biểu. Cả ba công ty Rovio, Zynga và King đều được tất cả thành viên lựa chọn.
3.3. Thu thập và phân tích dữ liệu
Nguồn dữ liệu chính: khoảng 120 bài báo kinh doanh (trung bình 40 bài/công ty) từ các tạp chí như Financial Times, Wall Street Journal, Wired.
Dữ liệu phụ trợ: báo cáo tài chính, số liệu doanh thu và số lượng nhân sự từ cơ sở dữ liệu Bureau van Dijk AIDA.
Phương pháp phân tích: phân tích nội dung theo chủ đề để xác định các thành phần mô hình kinh doanh được đổi mới và so sánh giữa các công ty.
Dữ liệu được kiểm tra theo các tiêu chuẩn lịch sử:
Độ tin cậy và khách quan: chỉ sử dụng nguồn từ bên thứ ba uy tín.
Đối chiếu chéo (corroboration): chỉ chấp nhận thông tin khi có từ nhiều nguồn độc lập trùng khớp.
Kết quả cuối cùng được thảo luận lại với hội đồng chuyên gia để đảm bảo tính xác thực và nhất quán.
Phần này trình bày các đổi mới mô hình kinh doanh (BMI) được ba công ty Rovio, Zynga và King triển khai xung quanh các trò chơi di động nổi tiếng nhất của họ: Angry Birds, FarmVille và Candy Crush Saga. Ngoài ra, dữ liệu tăng trưởng về doanh thu và số lượng nhân sự cũng được phân tích để thể hiện mức độ thành công của các công ty trong thời kỳ áp dụng BMI.
4.1. Rovio – Angry Birds
Giai đoạn khởi đầu (2009): Angry Birds được phát hành dưới dạng trả phí, sau đó chuyển sang mô hình miễn phí có quảng cáo – BMI 1: Quảng cáo trong trò chơi (In-game Advertising).
Giai đoạn mở rộng (2010–2012): Rovio khai thác thương hiệu Angry Birds để tung ra hàng loạt sản phẩm ăn theo như đồ chơi, áo thun, game board… – BMI 2: Sản phẩm phụ (Spin-off Products). Năm 2012, gần 45% doanh thu đến từ sản phẩm mang thương hiệu.
Giai đoạn phát triển nền tảng (2013): Ra mắt Rovio Stars, nền tảng xuất bản game cho các nhóm phát triển bên ngoài – BMI 3: Nền tảng phát triển (Development Platform).
Kết quả: Doanh thu tăng từ 6,5 triệu euro (2010) lên 173 triệu euro (2013). Số nhân viên cũng tăng vọt, cho thấy thành công của chiến lược BMI.
4.2. Zynga – FarmVille
BMI 1: Vật phẩm ảo trong trò chơi (In-game Items): Người chơi có thể mua các vật phẩm, tiền ảo bằng tiền thật để tiến bộ nhanh hơn trong game. Đây là nguồn doanh thu chính.
BMI 2: Kết nối mạng xã hội (Social Networking Integration): Tận dụng nền tảng Facebook để người chơi tương tác, mời bạn bè, trao đổi vật phẩm... giúp mở rộng mạng lưới người dùng mà không cần quảng cáo đắt đỏ.
BMI 3: Nền tảng trò chơi riêng (Own Game Platform): Năm 2012, Zynga ra mắt nền tảng chơi game riêng (Zynga.com) để không phụ thuộc vào Facebook.
Kết quả: Số lượng người dùng tăng mạnh, FarmVille từng là game phổ biến nhất Facebook. Tuy nhiên, sau đó sự phụ thuộc vào Facebook khiến công ty gặp khủng hoảng khi bị siết truy cập, buộc phải tự chủ.
4.3. King – Candy Crush Saga
BMI 1: Game theo từng màn chơi (Level-based Game Model): Thiết kế game dựa trên chuỗi màn chơi, giúp kéo dài thời gian chơi và giữ chân người dùng. Người chơi phải chờ hoặc trả tiền để tiếp tục – tạo ra nguồn doanh thu đều đặn.
BMI 2: Đồng bộ đa nền tảng (Cross-platform Synchronization): Người dùng có thể chơi liền mạch giữa smartphone, tablet và Facebook. Điều này tạo trải nghiệm liền mạch và tăng tương tác.
BMI 3: Mô hình “game như một dịch vụ” (Game-as-a-Service): Thay vì tung ra nhiều game mới, King tập trung cập nhật Candy Crush liên tục, thêm màn chơi và sự kiện – giúp tăng thời gian sống của trò chơi.
Kết quả: Candy Crush đạt 150 triệu người dùng hàng tháng chỉ sau chưa đầy một năm phát hành. Mô hình tập trung một sản phẩm duy nhất nhưng đổi mới liên tục đã chứng minh hiệu quả cao.
5.1. Tổng hợp phát hiện
Thông qua phân tích lịch sử ba công ty game hàng đầu, nghiên cứu rút ra ba mô hình đổi mới mô hình kinh doanh (BMI) tiêu biểu, tương ứng với các giai đoạn phát triển của doanh nghiệp sáng tạo:
Giai đoạn khởi nghiệp (Ramp-up phase): Doanh nghiệp tập trung xây dựng danh tiếng và thương hiệu bằng cách tổ chức lại kiến trúc tài nguyên – như Rovio tận dụng Angry Birds để phát triển sản phẩm ăn theo.
Giai đoạn phát triển (Development phase): BMI chủ yếu xoay quanh việc khai thác các kênh phân phối mới – như Zynga tích hợp Facebook để tăng lượng người chơi và King phát triển tính năng đồng bộ giữa nhiều nền tảng.
Giai đoạn trưởng thành (Maturity phase): Doanh nghiệp sáng tạo tập trung đổi mới danh mục sản phẩm, không chỉ bằng cách tung ra sản phẩm mới mà còn thông qua nền tảng hỗ trợ sáng tạo và thử nghiệm liên tục – ví dụ như King cập nhật Candy Crush liên tục.
5.2. Đóng góp lý thuyết
Nghiên cứu mở rộng hiểu biết về BMI trong ngành sáng tạo bằng cách:
Nhấn mạnh rằng BMI là quá trình động, gắn chặt với sự phát triển theo vòng đời doanh nghiệp.
Làm rõ cách BMI giúp doanh nghiệp vượt qua các rào cản đặc thù của CCIs như mâu thuẫn nghệ thuật - tài chính, hạn chế nguồn lực, và quản trị phức tạp.
5.3. Ý nghĩa thực tiễn
Doanh nghiệp sáng tạo nên xem BMI là công cụ then chốt để thích ứng và tăng trưởng, không chỉ là “chiến thuật sinh tồn”.
Nhà đầu tư và chính sách nên hỗ trợ doanh nghiệp sáng tạo trong các giai đoạn khác nhau bằng cách nhận diện và hỗ trợ quá trình đổi mới mô hình phù hợp từng thời điểm.
5.4. Hạn chế và hướng nghiên cứu tương lai
Phạm vi nghiên cứu chỉ giới hạn ở ba công ty trong ngành trò chơi di động – dù là điển hình, nhưng không thể đại diện cho toàn bộ CCIs.
Phân tích chủ yếu dựa trên dữ liệu thứ cấp (báo chí, báo cáo tài chính), thiếu phỏng vấn sâu hoặc dữ liệu định lượng.
Gợi ý tương lai:
Mở rộng nghiên cứu sang các ngành sáng tạo khác (thiết kế, âm nhạc, thời trang...).
Kết hợp phỏng vấn thực tế với lãnh đạo doanh nghiệp để hiểu sâu động lực và chiến lược BMI.
Xây dựng mô hình định lượng để đo lường tác động của từng loại BMI tới hiệu suất doanh nghiệp.